7 metodologías activas para usar con TIC en el aula

7 metodologías activas para usar con TIC en el aula
Las TIC son herramientas muy significativas para innovar en el ámbito educativo. Te presentamos 7 metodologías activas para usar con TIC en el aula. Las TIC pueden convertirse en herramientas muy significativas para alcanzar innovaciones en el ámbito educativo, pero deben darse unas condiciones previas. Por una parte, es más sencillo introducir las tecnologías que cambiar las ideas que manejamos sobre las mismas, y por otra su mera introducción no es un factor de innovación educativa. No debemos olvidar que las TIC son un medio, un instrumento, nunca una finalidad en sí mismas.
Índice del artículo

Para Gómez (2004), las nuevas tecnologías pueden emplearse en el sistema educativo de tres maneras:

  • Como objeto de aprendizaje: permite que el alumnado se familiarice con su uso y adquiera las competencias necesarias para que sea una herramienta útil.
  • Como medio de aprendizaje: es una herramienta excelente para la formación online, el autoaprendizaje y como complemento en la enseñanza presencial.
  • Como apoyo al aprendizaje: se encuentran integradas pedagógicamente en el proceso de aprendizaje, responden a unas necesidades de formación más proactivas y son empleadas de forma cotidiana.

La incorporación de las TIC a los procesos de enseñanza-aprendizaje requiere que se lleven a cabo transformaciones metodológicas de gran calado. De nada sirve introducir nuevas tecnologías en el aula si no se producen otros cambios en el sistema de enseñanza, si seguimos utilizando viejos clichés con un envoltorio tecnológico.

Además, las TIC no solo son importantes en el sector educativo, también se están comenzando a implementar en gran diversidad de sectores, un caso en concreto sería el sanitario, para el cual también ofrecemos cursos homologados dirigidos a sanitarios.

En este sentido, podemos destacar algunas metodologías didácticas en las que las TIC son un elemento innovador importante. Entre las estrategias metodológicas más relevantes que podemos utilizar con TIC destacan las siguientes:

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es una metodología de carácter inductivo en la que el profesorado actúa como guía mientras que el alumnado se enfrenta a un problema de la vida real encuadrado en la materia sobre la que están trabajando, en lugar de trabajar con un modelo teórico abstracto. Este planteamiento permite al alumnado adquirir conocimientos y competencias clave de forma más eficaz ya que debe:

  • Identificar y seleccionar los materiales didácticos requeridos.
  • Establecer la secuencia de aprendizaje.
  • Participar en los correspondientes procesos de evaluación.

Entre las características de esta metodología destacan (Bejarano & Lirio, 2010; Ortiz & Travieso, 2016):

  • El profesorado abandona el papel directivo adoptando un rol facilitador y con una involucración máxima.
  • La metodología se focaliza en el alumnado que desarrolla un aprendizaje activo de manera individual dentro del grupo, en un marco formativo autodirigido, en el que se aprende “de” y “con” los demás, tal y como observan.
  • Los problemas constituyen el estímulo para el aprendizaje. A través de estos el alumnado desarrolla sus habilidades para resolver cuestiones que se presentarán posteriormente, en su realidad vital o profesional.
  • Fomenta en el alumnado el desarrollo de competencias complejas como el pensamiento crítico, la comunicación, la colaboración o la resolución de problemas.

Aprendizaje invertido o Flipped Classroom

Con una metodología tradicional, el profesorado imparte la clase y manda deberes que deben realizarse posteriormente en casa. La metodología Flipped Classroom invierte esta relación, dando instrucciones online, previas a la sesión de clase, que deben consultarse fuera del aula y trasladando los deberes dentro del aula. De esta manera, el profesorado ejerce como guía mientras el alumnado trabaja en clase. Es necesario que, previamente, el alumnado haya visualizado vídeos o leídos documentos, en constante comunicación con el resto del grupo clase y con el profesorado, mediante debates online. Es en la clase en donde los conceptos se afianzan con la ayuda docente a través de la práctica y la resolución de dudas.

La tecnología y las actividades de aprendizaje son dos componentes clave de este nuevo modelo. Ambos elementos influencian el entorno de aprendizaje del alumnado de manera fundamental.

Así, en este modelo estamos transfiriendo activamente la responsabilidad y la propiedad del aprendizaje del profesorado al alumnado. Cuando el alumnado tiene el control sobre la forma en la que aprende el contenido, el ritmo de su aprendizaje y cómo éste se evalúa, el aprendizaje le pertenece (Jaén Martínez, Martín-Padilla y Torres-Barzabal, 2016).

Por una parte, el profesorado se convierte en guía para facilitar la comprensión, más que en dispensador de hechos y el alumnado en aprendices activos, en lugar de receptores pasivos de información. Por otra, estamos desplazando el proceso de instrucción y utilizando la tecnología para derivar la instrucción directa cuando es oportuno. La instrucción directa o clase sigue siendo una herramienta valiosa para el profesorado en algunos casos. Con este enfoque en lugar de depender de la clase, simplemente la utilizamos cuando nos ayuda para conseguir un objetivo de aprendizaje (Tourón, 2013).

Además de las ventajas ya mencionadas, Santamaría Lancho (2014) hace hincapié en una ventaja adicional que supone esta metodología dado que permite una atención diferenciada de cada estudiante en el aula, dado que pueden realizarse diversas actividades en función de los conocimientos previos del alumnado y sus intereses y el docente puede supervisar cada una de ellas. Otra potencialidad de dicha metodología es que permite el trabajo colaborativo entre los docentes de la asignatura, pudiendo organizar y compartir los materiales docentes que se realicen para la realización de los contenidos de la materia.

Aprendizaje basado en el pensamiento (Thinking Based Learning – TBL)

Es una metodología que persigue que el alumnado alcance un pensamiento eficaz. Se trata de un planteamiento activo, en el que cada individuo construye su propio aprendizaje trabajando los temas presentes en el currículum (Swartz, 2008).

El Aprendizaje Basado en el Pensamiento es una metodología de enseñanza en la que se fomenta que el alumnado adquiera destrezas de pensamiento eficaces (contrastación, clasificación, formulación de hipótesis, etc.), que vayan más allá de una simple memorización. En este contexto, el profesorado tiene un rol de guía o facilitador, que presenta retos al alumnado con la intención de que “aprendan a pensar” y acaben desarrollando un pensamiento crítico, analítico y creativo.

Uno de los aspectos más interesantes de la metodología TBL es el uso de técnicas gráficas de organización, que permiten visualizar los distintos atributos y revisar de manera sencilla la secuencia lógica del pensamiento.

Entre las ventajas de esta metodología puede destacarse que:

  • Se desarrollan destrezas de búsqueda y de contraste de información.
  • Se adquieren hábitos de razonamiento, reflexión y toma de decisiones para la consecución de metas previamente definidas.
  • Se fomenta la capacidad de detectar problemas y buscar soluciones innovadoras para resolverlos.
  • Se mejora la competencia comunicacional, ya que el alumnado debe argumentar sus hipótesis, mantener una escucha activa hacia el resto de las propuestas y ser capaz de detectar cuáles, de todos los elementos presentados, serán los que permitan resolver el problema de forma más eficaz.
  • El aprendizaje se produce a través de la exploración en un contexto real lo que hace que el aprendizaje sea más significativo y permanente al paso del tiempo.

Gamificación

La gamificación (en inglés, gamification) consiste en la aplicación de técnicas específicas del entorno de los videojuegos a otros contextos no lúdicos, como el mundo empresarial o, en el caso que nos ocupa, la educación. La gamificación incluye elementos provenientes de los videojuegos con el objeto de promover el aprendizaje o el cambio de comportamientos en medio de una experiencia divertida, dotando de mecánicas lúdicas actividades que no lo son; así la gamificación se vale de recursos como puntos, niveles, recompensas, logros, etc., para comprometer al usuario en la tarea de aprendizaje, manteniendo su interés, incrementando su motivación, haciendo el aprendizaje más significativo y con la percepción de obtención de cierta recompensa al esfuerzo realizado al obtenerse una rápida retroalimentación (Pedró, 2015).

Se plantea que estas recreaciones, al ser consideradas como productos de entretenimiento poseen, implícitamente, un destacado potencial de motivación y fomentan la participación. Por tanto, la idea base de la gamificación es trasladar esta experiencia a un problema de cualquier índole -en el ámbito formativo- y afrontarlo como si fuese un juego. Cada participante actúa como jugador y, por tanto, se divierte durante el proceso de consecución de los resultados perseguidos. En definitiva, gamificar no es diseñar juegos, es basarse en las posibilidades que estos nos ofrecen para motivar al alumnado, captar su atención, involucrarlos en una actividad e incluso influir en su comportamiento (Kim, 2015). Uno de sus Objetivos básicos es convertir una actividad, a priori aburrida o rutinaria, en algo motivante, en un desafío, consiguiendo una mayor implicación del alumnado y mejorando sus resultados.

Design Thinking

El Design Thinking (DT) es una metodología que se basa en el pensamiento del diseño. Es, en esencia, una aplicación a la educación de metodologías que provienen del ámbito de la ingeniería de diseño, desde el que se buscan soluciones a problemas y necesidades de clientes y usuarios. En el ámbito educativo, esta metodología posibilita una identificación más precisa de los problemas individuales del alumnado para generar, de forma simbiótica, en su experiencia educativa la creación y la innovación centrada en la satisfacción de los demás con la intención de formar individuos más motivados y comprometidos.

Se establecen una serie de fases en el proceso creativo: descubrimiento, interpretación, ideación, experimentación y evolución. A través de ellas, el profesorado motiva al alumnado a trabajar usando el brainstorming, en los que ninguna idea debe ser desechada inicialmente y en los que el alumnado puede desarrollar su creatividad sin temor a equivocarse.

Aprendizaje cooperativo / colaborativo

El aprendizaje cooperativo es un método de aprendizaje basado en el trabajo en equipo del alumnado. Incluye múltiples técnicas en las que este trabaja conjuntamente para lograr Objetivos comunes de los que son responsables todo el equipo.

Existe por otra parte el concepto de aprendizaje colaborativo. Hay autores que no hacen diferencias entre ambas estrategias metodológicas, pero otros, como Zañartu (2000), afirman que la diferencia básica es que el aprendizaje cooperativo necesita de mucha estructuración docente para realizar la actividad mientras que el aprendizaje colaborativo necesita de más autonomía grupal y poca estructuración docente de la tarea. En el aprendizaje colaborativo el alumnado diseña su estructura de interacciones y mantienen el control sobre las diferentes decisiones que repercuten en su aprendizaje, mientras que, en el aprendizaje cooperativo, es el profesorado quien diseña y mantiene casi por completo el control en la estructura de interacciones y de los resultados que se han de obtener (Panitz, 2001). La diferencia por tanto entre estas estrategias es el grado de estructura de la tarea y de las interacciones entre el alumnado.

Aprendizaje basado en problemas

Metodología centrada en el aprendizaje, en la investigación y reflexión que sigue el alumnado para solucionar un problema planteado. El proceso de aprendizaje convencional se invierte. Tradicionalmente primero se expone la información y posteriormente se busca su aplicación, pero en esta técnica primero se presenta el problema, se identifican las necesidades de aprendizaje, se busca la información necesaria y finalmente se regresa al problema.

El alumnado trabaja en colaboración en equipos, comparten la posibilidad de practicar y desarrollar habilidades, de observar y reflexionar sobre actitudes. En estas actividades grupales toman decisiones y acciones básicas en su proceso formativo.

Con la resolución de problemas es el alumnado quien busca el aprendizaje que considera necesario para resolver los problemas que se le plantean, los cuales conjugan aprendizajes de diferentes áreas de conocimiento. Esta técnica didáctica se sustenta en el enfoque constructivista.

Antonio H. Martín
Antonio H. Martín
RESPONSABLE DEL DEPARTAMENTO DE GESTIÓN E INNOVACIÓN

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