Los entornos virtuales educativos: tipología, características, diseño y participación en las comunidades de aprendizaje

Los entornos virtuales educativos
Las tecnologías de la información y la comunicación se establecen como la base de nuevos espacios educativos, configurando redes de comunicación y de intercambio. En este contexto la cohesión de los miembros de la comunidad se hace imprescindible. La autonomía, el trabajo grupal, la motivación y el respeto de la individualidad, entre otros puntos, son aspectos relevantes de la enseñanza virtual.
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Otro aspecto básico de las comunidades virtuales es la participación. Este aspecto puede constituir un elemento para establecer una tipología de comunidades virtuales, pues las características del espacio en el que se desarrolla la comunidad van a determinar la mayor o menor participación en la acción formativa.

Las formas y niveles de participación se encuentran en consonancia con las formas y los niveles de comunicación, de modo que, atendiendo a dichos puntos puede establecerse una tipología concreta de comunidades virtuales aplicables a cualquiera de la actualidad:

  • Suscripción. Se caracteriza por tener como objetivo únicamente el intercambio, información, experiencias, etc., siendo necesario realizar la suscripción por parte de los participantes en las mismas. Un ejemplo de este tipo de comunidad son las listas de distribución.
  • Suscripción con participación. Constituyen un espacio informal y personal que permite organizar cierto tipo de conocimiento y compartir la información. Su característica principal es la participación en las discusiones de la comunidad.
  • Foro. Comunidades en línea en la que todos los miembros colaboran. Su rasgo distintivo es la adscripción a una temática o asunto concreto.
  • Colaboración. Desarrollan proyectos de intercambio, revisión y estructuración de documentos. Posee rasgos propios de una actividad académica pues estimulan el trabajo de alumnado y formadores/formadoras a través de actividades creativas mediante el uso interactivo de correo electrónico, Internet, etc.
  • Proyectos de colaboración-social. Se trata de comunidades virtuales con acciones de impacto social. Se organizan a través de la Red. No se limitan a la mera comunicación, sino que tienen como meta final realizar acciones que tengan efecto sobre la vida de la sociedad. Un posible ejemplo de este tipo de actividad son aquellas comunidades que ofrecen productos comerciales con un ‘precio justo’.

Hemos de mencionar que nuestro objetivo final ha de centrarse en la creación de comunidades virtuales de aprendizaje. La complejidad de las comunidades virtuales en el aula puede corresponderse con la de cualquier otro proceso formativo que persiga la producción de aprendizaje, alcanzar unos Objetivos determinados, poseer una estrategia de intervención organizada, etc., siendo su característica diferenciadora la utilización de los recursos tecnológicos y el entorno virtual en el que se desarrollan.

La construcción de comunidades de aprendizaje supone tener en cuenta al menos tres elementos:

  • el modelo de intervención educativa seleccionado
  • el tipo de comunidad virtual de aprendizaje en la que se inscribe nuestra propuesta
  • las características del ambiente de aprendizaje

Toda acción formativa E-Learning ha de contemplar un programa educacional de acuerdo con una metodología didáctica, favoreciendo la atención personalizada y proporcionando aprendizajes contextualizados en la vida real. Pero en esta metodología se ha de diferenciar entre dos tipos de diseño: el diseño pedagógico y el diseño tecnológico.

El diseño pedagógico supone en principio la elaboración de una guía didáctica, herramienta necesaria en toda acción formativa con metodología e-learning, pues resulta imprescindible como recurso de apoyo y orientación de cada uno de los pasos que el alumnado debe realizar para alcanzar los Objetivos establecidos. Entre los elementos que deben aparecer en la guía didáctica, indicar los siguientes:

  1. Presentación de los contenidos.
  2. Descripción de la metodología de la acción formativa.
  3. Indicaciones sobre las actividades a realizar.
  4. Otros aspectos que puedan ser de interés para el desarrollo de la acción formativa: evaluación, Objetivos, etc.

Del mismo modo, el diseño pedagógico implica el desarrollo de los contenidos didácticos, actividades, evaluación y herramientas de aprendizaje.

El diseño técnico, por otro lado, debe proporcionar un entorno adecuado al proceso formativo y agradable para la lectura de los contenidos, facilitando el acceso de forma intuitiva a toda la información disponible en la plataforma y un diseño creativo de la misma.

La plataforma virtual es la aplicación que se utiliza para la creación de entornos virtuales de enseñanza o aulas virtuales y permiten la gestión, creación, distribución y evaluación de la formación a través de Internet o e-learning. Es el entorno tecnológico en el que se implementa la actividad formativa.

Todas las plataformas constan de los siguientes elementos funcionales o subsistemas:

  1. LMS (Learning Management System): es el punto de contacto entre los usuarios de la plataforma (profesorado y estudiantes, fundamentalmente). Se encarga, entre otras cosas, de presentar los cursos a las personas usuarias, del seguimiento de la actividad del alumnado, etc.
  2. LCMS (Learning Content Management System): engloba aspectos directamente relacionados con la gestión de contenidos y la publicación de los mismos. También incluye la herramienta de autor empleada en la generación de los contenidos de los cursos.
  3. Herramientas de comunicación: puesto que la comunicación entre profesorado y estudiantes pasa a ser virtual, deben proporcionarse los mecanismos necesarios para ello. Dentro de este grupo se incluyen Chat, foros, correo electrónico, intercambio de ficheros, etc., herramientas que ya hemos visto anteriormente.

Además de estos elementos estructurales, todas las plataformas deben poseer unas características mínimas comunes como son:

  1. Posibilita el acceso remoto en cualquier momento desde cualquier lugar con conexión a Internet o a redes con protocolo TCP/IP.
  2. Utiliza un navegador. Permite acceder a la información a través de navegadores estándares utilizando el protocolo de comunicación http.
  3. El acceso es independiente de la plataforma o del ordenador de cada usuario. Es decir, utilizan estándares de manera que la información puede ser visualizada y tratada en las mismas condiciones, con las mismas funciones y con el mismo aspecto en cualquier ordenador.
  4. Tiene estructura servidor/cliente. Tienen la posibilidad de generación y visualización de contenidos.
  5. Herramientas de comunicación: todo LMS debe disponer de distintas herramientas de comunicación tanto síncronas como asíncronas.
  6. Diversos tipos de actividades (de repaso, ampliación, evaluación, autoevaluación, etc.) y posibilidad de feedback.
  7. Sistemas de recogida de la evaluación y seguimiento de cada participante.
  8. Diferentes perfiles de acceso, dependiendo de los distintos roles: alumnado, docentes, etc. Cada uno de ellos desempeñará una función distinta en la plataforma, así el perfil “docente”, por ejemplo, tendrá la posibilidad de realizar las modificaciones oportunas en los contenidos.
  9. Posibilidad de personalización y gestión de la plataforma para así adaptarla a las características propias de cada acción formativa y de las personas estudiantes.
  10. Herramienta de registro de los accesos a la plataforma, visitas a cada una de las herramientas y participación en cada una de ellas.
  11. LCMS o sistemas de gestión de contenidos.
  12. Herramientas de planificación, por ejemplo, una agenda o calendario en el que poder insertar posibles eventos, pues en toda acción e-learning es importante que el alumnado planifique su tiempo.
  13. Documentos complementarios que permitan la profundización en la temática a tratar.

Si te interesa conocer el funcionamiento, características y aplicabilidad de las principales plataformas de uso educativo, te recomendamos realizar uno de nuestros cursos más demandados

https://www.afoe.org/curso/entornos-virtuales-como-espacios-de-ensenanza-aprendizaje/

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Laura Molina García
Actualmente desarrolla en AFOE la coordinación y docencia de acciones formativas postgrado para de la Universidad Pablo de Olavide (Sevilla) y Universidad Nebrija (Madrid). Docente en los planes de Formación Continua de la Diputación de Sevilla. Instructora acreditada en Mindfulness. Licenciada en Pedagogía, Máster universitario en Género e Igualdad, Máster universitario en Mindfulness, Experta universitaria en Educación Social y Experta universitaria en Tutoría y Enseñanza E-learning

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